quarta-feira, 19 de setembro de 2012

A Gratidão de Um Feto


Trata-se da ligação entre um cirurgião e o seu paciente, neste caso, um bebé ainda por nascer... Este bebé sofria de uma doença chamada Espinha Bifida e, caso fosse retirado do utero da mãe, ele morreria. Este cirurgião é dos unicos a terem esta capacidade de operar o feto, ainda no utero da mãe. A operação foi um sucesso e, quando o cirurgião se preparava para fechar a pequena incisão que tinha feito para alcançar o bebé, este esticou a mão (já perfeitamente formada) e agarrou um dos dedos do cirurgião, como se lhe estivesse a agradecer pela "vida" que o cirurgião tinha acabado de lhe dar.Nas palavras do cirurgião: "foi o momento mais emocionante da minha vida". A imagem apenas saiu num artigo de um jornal secundário americano...Quando deveria sim , ser a Noticia do Ano, e estar em todas as Fontes de Noticias e Comunicação!...

terça-feira, 18 de setembro de 2012

Grito Rock


Realizado há dez anos no Brasil, o Festival Grito Rock chega com a marca de 200 cidades participantes em 2012, aumentando em 55% o número de realizadores de 2011, quando 130 cidades sediaram o festival, em 10 países.
Desde 2007, quando começou a ser realizado em âmbito nacional (até então acontecia só em Cuiabá), o Grito Rock é uma plataforma eficaz para promover a circulação de artistas pelo Brasil.
A partir do dia 16/01, as bandas podem se inscrever para se apresentar em diversas cidades e se organizar para elaborar turnês de pequeno, médio e grande porte, através do site Toque no Brasil (TNB). A ferramenta é usada desde 2010 para a conexão direta entre produtores e bandas durante o Grito Rock.

Particularmente eu aprecio bastante esse lance, conheci muitas bandas boas, e oque é melhor, bandas que cantam em português, oque acho muito bacana, pois muda um pouco a ideia de que só o estrangeiro presta. 

terça-feira, 11 de setembro de 2012

O que se passa na cama

(O que se passa na cama
é segredo de quem ama.)
É segredo de quem ama
não conhecer pela rama
gozo que seja profundo,

elaborado na terra
e tão fora deste mundo
que o corpo, encontrando o corpo
e por ele navegando,
atinge a paz de outro horto,
noutro mundo: paz de morto,
nirvana, sono do pênis.

Ai, cama canção de cuna,
dorme, menina, nanana,
dorme onça suçuarana,
dorme cândida vagina,
dorme a última sirena
ou a penúltima… O pênis
dorme, puma, americana
fera exausta. Dorme, fulva
grinalda de tua vulva.

E silenciem os que amam,
entre lençol e cortina
ainda úmidos de sêmen,
estes segredos de cama.

Carlos Drummond de Andrade


sábado, 1 de setembro de 2012

Anjos Noturnos

 autoria: Lady Istefânia.

Quando as luzes se apagam e a escuridão toma seu lugar, escorrem vultos que haviam permanecido imóveis enquanto a luz dominava o espaço.
O frio invade a sala, olhos perseguem meus movimentos, Aproximam-se, tocam meus cabelos tão suave e friamente que sinto minha cabeça lampejar. Eles tentam invadir minha mente... apoderar-se dos meus sonhos, minhas paixões. São vampiros d'alma.
Cercam-me...
não posso escapar...
Sinto que me seguram...
não posso lutar! Não consigo lutar! Sinto frias correntes passando por meu corpo, entro em pânico...
mas permaneço...
em silêncio...
Acorrentaram-me...
estou presa...
Imploro em prantos por ajuda, lágrimas amargas escorrem pelo meu rosto...
Silêncio... Não posso mais suportar... estou aflita... Meu coração parece estar parando... minha alma está se perdendo... Ajudem-me! Estou morrendo!... Frio, medo... enfim alguém acende a luz.
Aqueles vultos se foram, mas a sensação de frio permanece inundando meu espírito.

El Desdichado II


Composição: Lobão

Eu sou o Tenebroso, o Irmão sem irmão,

o Abandono, Inconsolado,
o Sol negroda melancolia

Eu sou Ninguém, a Calma sem alma 
que assola, atordoa e vem
No desmaio do final de cada dia

Eu sou a Explosão, o Exu, o Anjo, o Rei
O samba-sem-canção, 
o Soberano de toda a alegria que existia

Eu sou a Contramão da contradição
Que se entrega a Qualquer deus-novo-embrião Pra traficar
o meu futuro por um inferno mais tranquilo

Eu sou Nada e é isso que me convém
Eu sou o sub-do-mundo e o que será
que me detém?

Eu sou o Poderoso, o Bababã,
o Bão! Eu sou o sangue,
não!Eu sou a Fome! do homem 
que come na brecha da mão de quem vacila
Eu sou a Camuflagem que engana o chão
A Malandragem que resvala de mão em mão
Eu sou a Bala que voa pra sempre, sem rumo, 
perdida

Eu sou a Explosão, o Exu, o Anjo, o Rei
Eu sou o Morro, o Soberano, a Alegoria
que foi a minha vida

Eu sou a Execução, a Perfuração
O Terror da próxima edição dos jornais
Que me gritam, me devassam e me silenciam.

O que é RPG?


Roleplaying game (jogo em papel), é um estilo de jogo que permite que o jogador interprete um personagem de uma maneira teatral, através das descrições de seu personagem em uma ficha (folha onde o personagem será descrito). Será separado um dos jogadores para assumir a função de mestre, ou narrador se preferir por assim chamar, este contará uma história com cenários e personagens onde os jogadores interpretaram as falas e alguns gestos de seus personagens. Os resultados e demais ações serão apenas narradas pelos próprios jogadores e seus êxitos serão dados através de um...

SISTEMA DE REGRAS

Pontuações, pré-definições e descrições de capacidades de cada ficha, através disto ocorrem às individualizações de cada personagem. Cabe ao mestre o pré-estabelecimento de cada dificuldade para que se concretize uma ação, o sucesso dependerá da soma de suas pontuações na ficha e um resultado em pontuações retirado em dados.
Apesar de não haver uma gigantesca diferença ideológica entre os sistemas de regras, existem muitos sistemas diferentes no mundo do RPG, cada um funcionando de sua forma, para melhor se adaptar a seus cenários e personagens. Falar do limite de uma história contada em RPG é como falar do limite da história contada por um livro o que nos levará a referencia da mais pura e infinita imaginação.

DADOS DE RPG

No RPG, existe uma série de dados diferentes, que são utilizados para auxiliar nas regras de cada sistema. Estes dados têm 4, 6, 8, 10, 12, 20 e 100 lados (o dado de cem lados corresponde a dez lados contados em casas de dezenas). Para facilitar a comunicação ao jogar e ao descrever regras, chama-se o dado de D, e acrescenta-se logo em seguida o número de lados referente ao dado.
Exemplo: um dado de 8 lados será chamado de D8.
Estes dados poderão ser adquiridos através da internet ou de lojas especializadas em RPG (procure saber a localização de alguma em sua cidade).

Exemplo de utilização de regra:

• Este é um exemplo no sistema Tankh (sistema de regras criado por Halloween Brau).
O mestre fala que existe uma mureta a frente de um personagem que no momento se encontra correndo a pé e dobrando em um beco, fugindo de dois policiais; o jogador opina que seu personagem irá tentar pular; analisando do tamanho da mureta, o mestre dá a dificuldade de 12 pontos para o salto; o jogador que têm 7 pontos em agilidade e 3 pontos em vigor terá que somar ambos os pontos e dividir pela quantidade de números somados (no caso 2 números) para encontrar o resultado numérico de uma habilidade, saltar, que será igual a 5 pontos. O jogador lança o dando de ação do jogo (dado referente às principais jogadas de cada tipo de regras), D12, e retira o número 4, ficando com o total de 9 pontos, o jogador utiliza a soma de +1D4 em seu teste, graças a outras descrições de seu personagem na ficha, com este auxilio o jogador consegue somar 3 pontos em seu resultado final, fazendo com que seu personagem consiga pular o muro. Caso o mestre opine por fazer com que os policiais façam a mesma coisa, ele deverá realizar o teste individual de cada um, que terão suas pontuações de ficha pré-definidas pelo mestre, mais a dificuldade será a mesma. A altura dos personagens, defeitos físicos e peso carregado pelos mesmos poderão interferir, modificando a dificuldade, contra ou a favor do personagem.

TEMPO EM RPG

É uma medida de tempo em hora passada ao decorrer da história, não ligada a vida real. Será determinada pelo mestre conforme as ocorrências na narrativa.

RODADA

Consiste no tempo real, desde o ultimo, até o primeiro jogador ou pdm executar todas as suas ações. O que em tempo de jogo poderá levar apenas 1segundo se pensado em todas as ações como simultâneas.  

UM BOM JOGADOR

O jogador terá que fazer a distribuição inicial de sua ficha de acordo com o que ele espera de seu personagem, pois o processo inicial de uma ficha é o mais importante, por que será difícil reverter erros com evoluções futuras. Existem basicamente três tipos de personagens, conhecidos como RST:

Robustos: Verdadeiros tanques de guerra. São personagens que priorizam suas pontuações de força e vigor, para suportar o combate direto e atribuir grandes danos de uma única vez.
Sábios: Personagens que priorizam o cérebro ao invés dos músculos. São encontrados entre magos, feiticeiros, manipuladores, ilusionistas e sacerdotes.
Táticos: Os mais estratégicos, ágeis e inteligentes entre os personagens, costumam priorizar atributos como reflexos e discrição, não são fãs do combate direto, mas são guerreiros letais, pois atacam pontos específicos e raciocinam muito rápido. Os personagens que se beneficiam da aparência física e da capacidade persuasiva, também estão incluídos nessa classificação.

Também é possível se criar personagens equilibrados entre duas ou todas as RST`s, como por exemplo um soldado de infantaria, que é o equilíbrio entre robusto e tático.
Um bom jogador é aquele que cria seu personagem de acordo com sua intenção na história, que o interpreta utilizando-se de características pessoais de individualização, demonstrando seus defeitos e vantagens. Esses jogadores costumam ter cadernos de anotações para palavras, pistas e nomes de lugares e pdm`s que poderão lhes ser úteis no futuro (às vezes são essas anotações que salvam o personagem).

UM BOM MESTRE

O mestre assumirá primeiramente a função de um contador de uma história, que será o prelúdio de todo o seu começo de narração, podendo fazer com que os playiers (personagens dos jogadores da mesa, se pronúncia pleiés) se encontrem ou não. Cuidado para estar bem preparado sobre seu prelúdio, caso contrário poderá ser questionado pelos jogadores.
Para assumir o papel de mestre, o jogador terá de conhecer bem as regras e os playiers que irão jogar em sua mesa (grupo de pessoas jogando RPG, o narrador e seus jogadores, para ser mais especifico), para isso é aconselhável que o mestre exija o prelúdio de cada personagem, baseado no preenchimento inicial da ficha, é aconselhável também que o mestre questione o jogador durante ou após o prelúdio, o que forçará a imaginação de seus jogadores.
O mestre precisará narrar cenários com detalhes e destaques importantes além de enfeitar a história com pdm`s (personagens do mestre, pdm é personagem do mestre), que também caberá a ele interpretar cada um, com gestos simples, falas e individualidades.
O bom mestre segue todos estes conselhos e os lança sobre uma história cheia de intrigas e ações, forçando assim os jogadores a pensar e agir fisicamente, explorando pontos fortes e fracos de todos os personagens, para forçá-los também a agir em união, mostrando desde os entrelaçados e tramas de novelas até as ações fascinantes dos filmes de Holliwood.


quinta-feira, 30 de agosto de 2012

† TESTE DE TENDÊNCIA SOBRENATURAL †

Descubra com qual destas raças do mundo Underground você tem mais afinidade. Vampiro? Lobisomem? Múmia? Místico? Ou Decaído?

I. A conquista?
A – O olhar diz tudo
B – O bote rápido e certeiro
C – Uma boa conversa de modo inteligente e intelectual
D – Todos os artifícios são válidos
E – Estudo a pessoa e depois avalio qual a melhor maneira de chegar

II. Sexo?
A – Erotismo e prazer em seu estado mais embriagador
B – Prazer ao máximo e a possibilidade de muitas loucuras
C – A reciprocidade perfeita entre dois corpos
D – Um ato de doação e recepção onde cada detalhe é individualmente importante
E – Prazer, obceção e vício

III. Beleza física?
A – A beleza mórbida; Pele pálida, ar sombrio...
B – A pessoa sarada, recém saída de uma academia com uma roupa bem sexy
C – A beleza misteriosa e sarcástica
D – A beleza rara, diferente e exótica
E – Foi uma pessoa bonita e gostosa, ta valendo

IV. Arma?
A – Armas brancas que expressão poder e ao mesmo tempo classe
B – Uma arma abusada que mostre soberania
C – Armas clássicas simples e simbólicas
D – Armas de pequeno porte (imperceptíveis e letais)
E – Armas de fogo (bem eficazes)

V. Animal?
A – Morcego
B – Lobo
C – Dobermam
D – Coruja
E – Corvo

VI. Roupa?
A – Pretas e clássicas
B – Jeans estilizado
C – Formais, não gosto de frescura
D – Confortável é o que vale
E – Não importa desde que ela marque presença de modo discreto e marcante

VII. Filme?
A – Perfume – A origem de um assassino
B – Olhos famintos
C – Escorpião Rei
D – Labirinto do fauno
E – Jogos mortais

VIII. Ator?
A – Johnny Depp (Edward – Mãos de Tesoura)
B – Vin Diesel (Triplo X) ou The Rock (Escopião rei)
C – Samuel L.Jackson (paladino no filme Junper)
D – Brandon Lee (O corvo)
E – Anthony Hopkings (Hannibal)

IX. Atriz?
A – Kate Bekingsale (Vanhelsing)
B – Drew Barrymore (As Panteras – a ruivinha)
C – Camila Morgado (Olga)
D – Helena Bonham Carter ( O barbeiro demoníaco da rua Fleet)
E – Catherina Zeta jonnys (A máscara do zoro)

X. Música?
A – Marilyn Manson
B – Rammstein
C – Mosart
D – Tristânia
E – Ozzy Osbourne

XI. Livro?
A – Kama Sutra
B – Gibi do Wolverine
C – Princípios da arqueologia
D – O alquimista
E – O apocalipse da bíblia

XII. Lugar?
A – Rave
B – Puteiro
C – Museu
D – Biblioteca
E – Show de Rock

XIII. Esporte?
A – Jogos de azar
B – Futebol americano
C – Combate físico
D – Não realizo
E – Tiro ao alvo

XIV. Prato perfeito?
A – Não tenho uma grande preferência
B – Churrasco mal passado
C – O tradicional pão de manhã e peixe no almoço
D – Pratos leves e vinho
E – Whisky e pronto

XV. Super herói?
A – Batmam
B – Wolverine
C – Os verdadeiros super heróis não são fictícios
D – Dr.Destino
E – Spawn

XVI. Coleção?
A – Vinhos
B – Não coleciono nada
C – Artefatos antigos
D – Livros
E – Whisky

XVII. Festa perfeita?
A – Baile de mascaras
B – Suruba
C – Não sou chegado em festas
D – Festa particular e bem seleta
E – Halloween

XVIII. Bebida?
A – Prefiro não opinar
B – Absinto
C – Rum
D – Vinho
E – Whisky

IXX. Deus?
A – Eu não me meto nos assuntos dele, ele não se mete nos meus
B – Não tenho opinião sobre isso
C – Cada um com suas crenças
D – Só em casos de extrema necessidade
E – Um inimigo em potencial

XX.  Uma frase?
A – A noite esclarece o que o dia escondeu
B – To na área, se derrubar é pênalti
C – A morte não é o limite para mim
D – O importante é conseguir, não importa como
E – Conhecerás a verdadeira verdade e está te libertará

Respondido a todas as perguntas faça o calculo de afinidades:
Some 5% Vampiro para cada resposta A
Some 5% Lobisomem para cada resposta B
Some 5% Múmia para cada resposta C
Some 5% Místico para cada resposta D
Some 5% Decaído para cada resposta E

ESPERO QUE TENHAM GOSTADO ( NÃO VALE MENTIR)
DEPOIS É SÓ POSTAR O RESULTADO E OBRIGADO

A diferença entre magos, bruxos, feiticeiros, druidas e xamãs

MAGOS: Sábios e jovens aprendizes que estudam a magia através de experimentos próprios, conhecimentos aprendidos e observações. Magos escrevem seus próprios grimórios. Magoos costumam ter professores.
BRUXOS: Têm seus poderes obtidos por grimórios escritos por sacerdotes dos deuses da magia ou de magos antigos. Não costumam realizar experiências próprias aproveitando-se apenas do que já está escrito. Bruxos realizam pactos com entdades ou outros seres param utilizar e obtter poderes.
FEITICEIROS: São dotados de uma linhagem de sangue raríssima e hereditária tão ligada a magia que lhes permite a utilização dela sem a necessidade de grimórios, gestos, frases ou qualquer outro tipo de interligação entre intenção e ação. Feiticeiros são capazes de realizar magia sem experiência alguma ou nem mesmo ter ouvido falar dela antes.
DRUIDAS: Sábios que se dedicam a servir e proteger a natureza. Druidas são presenteados pela própria natureza com o conhecimento sobre magias que envolvem fauna e flora.
XAMÃS: Antigos guerreiros e sábios que habitam a linha entre este mundo e o outro, desta forma o corpo de um xamã não pode ser considerado nem totalmente carne nem totalmente espírito. A magia realizada por xamãs têm relação muito forte com dominação de espíritos encontrados na natureza e necromancia (magia relacionada a os mortos).

Conceito exato sobre magia e o que é um grimório

Para entender melhor estas diferenças é preciso que você saiba antes o conceito exato sobre magia e o que é um grimório.

MAGIA: É a manipulação da energia encontrada na natureza, no sobrenatural, nos seres vivos e nos elementos primários. Esta manipulação pode ser realizada através de concentração, símbolos, escritos, palavras ou gestos.
GRIMÓRIO: Livro que contêm conhecimentos sobre magias, poções, rituais, encantos e outras sabedorias antigas.

Qual a diferença entre Bruxaria Tradicional e Wicca?

A Wicca reivindica "descender espiritualmente" das antigas religiões pagãs, mas o fato é o de que a sua estrutura ritual e a sua teologia não sustentam quase nenhuma semelhança com nenhuma cultura nativa pagã autêntica da Europa. A Bruxaria Tradicional, por outro lado, refere-se às crenças e práticas de famílias e organizações secretas da Arte que antecedem o século vinte. Normalmente, apesar de a doutrina e as práticas da Bruxaria Tradicional terem raízes em tempos muito antigos, o tempo mais longínquo que a maior parte das organizações tradicionais podem se datar com alguma exatidão é o século 17. Entretanto, o folclore e a história do século 11 em diante testemunham práticas similares àquelas transmitidas hoje pelas bruxas tradicionais. FORMALIDADE A Wicca tem uma estrutura muito formal, baseada no modelo de "três graus" de iniciação, um empréstimo óbvio da Maçonaria. A religião wiccana é muito hierárquica, com deslumbrantes títulos de "Alto Sacerdote, Alta Sacerdotisa" e semelhantes e é normalmente orientado para o lado Feminino. Há apenas duas "tradições" reais de Wicca... A Gardneriana (a original) e a Alexandrina. Mas desde a explosão do interesse pelo oculto nos dois lados do Atlântico, muitas tradições "ecléticas" surgiram, representando quase todo tipo de distorção cultural e metafísica que você pode imaginar (Wicca Celta, Faery Wicca, Wicca Saxônia, Wicca Diânica etc. etc.)Na Bruxaria Tradicional, normalmente, não há uma "estrutura" de grupo claramente definida. Se há, é apenas limitada a uma região, e normalmente não é rígida como a Wicca. Título não são tão utilizados, e quando o são, eles ainda são informais, se comparados à ênfase da Wicca em títulos. Os grupos tradicionais da Arte podem ter uma liderança, mas esta pode tanto ser masculina quanto feminina, e o seu poder como "cabeça" de um grupo não é o poder exercido pela "Alta Sacerdotisa" e pelo "Alto Sacerdote" da Wicca. Conhecimento, experiência e a disposição de servir são fatores decisivos para a maior parte dos líderes de grupos tradicionais e não a egolatria, a coleção de títulos e a fome de poder.Os rituais e ritos da Wicca também tendem a ser muito formais e escritos previamente à mão... enquanto que na Bruxaria Tradicional, a maioria dos rituais são espontâneos e muito menos estruturados do que na Wicca. Há formas rituais, é claro, algumas formas até muito antigas, mas elas são muito parciais, muito abertas e simples. O "nível interno" do ritual tem mais ênfase do que o externo no trabalho tradicional. A idéia é a de que não é como você faz algo, mas sim, porque você o faz. Na Bruxaria Tradicional, o progresso de uma pessoa é MUITO mais lento do que na Wicca, na qual uma pessoa pode ser "um Alto Sacerdote de terceiro grau" no espaço que varia de alguns poucos meses a um ano ou dois, ou mesmo mais rápido se ele tem em mãos um livro publicado pela Lewellyn, que produz "bruxas instantâneas" . Viver a vida, aprendizado e experiência são cruciais para um "progresso" genuíno e "iniciações" de verdade são geralmente experiências que acontecem a um nível pessoal, dadas por poderes do outro mundo, através do tempo. A Bruxaria Tradicional aceita isso.

O pentagrama

O pentagrama, símbolo de uma estrela de cinco pontas, é usado em algumas religiões e práticas de magia há vários séculos. Sua origem data a região compreendida entre a Inglaterra e o Egito. Era o símbolo da deusa Kora, que recebeu vários nomes, entre eles Ceres. Na Grécia antiga, o pentagrama servia como símbolo para identificar a escola de Pitágoras. Essa era uma escola em que se pregava o aprendizado de muitos conhecimentos, como música, matemática, literatura etc. Essa estrela simbolizava o conhecimento, a harmonia entre todos os elementos. Esse símbolo entraria para o cristianismo durante o século IV, em Alexandria.
Os
cristãos adotaram esse símbolo no "festim da epifania", que marcaria o nascimento de Jesus Cristo. Essa estrela passaria, mais tarde, a significar as chagas de Cristo. Para os hebreus, o pentagrama seria um dos sete selos, o primeiro e mais importante. Ele guardaria os sete nomes de Deus e estaria gravado no anel de Salomão. Também representa os cinco livros do
Pentateuco. Essa ligação estendeu-se na prática mágica deles, descrita em detalhes, mais adiante. Para os celtas, esse seria o símbolo de Morrigan, a deusa do submundo. Ela era a representação da maldade e o pentagrama, neste caso, representaria os cinco caminhos possíveis, aqueles que o povo-fada podia ver e seguir.
Há também uma série de concepções não-mágicas atribuídas a ele.
Os romanos usavam-no como um símbolo de proteção e segurança. Simboliza também a estrela de Belém, que anunciava a vinda de Jesus. Por essas razões, durante muito tempo, era o símbolo de proteção dos cristãos. A simbologia dele, contudo, ganhou os nossos contornos atuais graças ás práticas da cabala. Para o praticante de magia, o pentagrama seria a junção dos quatro elementos naturais (fogo, água, ar e terra) e algum elemento divino (no caso, luz). Os magos medievais excluíam as trevas em seus rituais, com medo de que elas pudessem atrapalhar suas mágicas. Havia, contudo, os magos que buscavam nas sombras o seu poder, invertendo o pentagrama e usando as trevas no lugar da luz. Daí o símbolo do pentagrama associado ao mal. Essa associação também se dá ao fato do pentagrama invertido ser usado como símbolo do demônio
Baphomet. Esse demônio é representado pela figura do bode e o pentagrama invertido era a representação do bode. Nisso que vem também o erro de representarmos o diabo (no caso, Lúcifer) com o bode
O
satanismo possivelmente foi criado durante o final do século XIX e começo do século XX, sob os ensinamentos e práticas de Aleister Crowley. Como ele era um grande estudioso do oculto e dos símbolos místicos, adotou para si diversas doutrinas, o que trouxe o símbolo do Baphomet como algo "advindo de Lúcifer", dando a conotação demoníaca para o símbolo. Salomão também mudaria o conceito de ritual mágico ao criar o heptagrama, que consiste numa estrela de seis pontas, onde todos os elementos estariam reunidos. Isso, contudo, não vingou entre muitos magos, uma vez que havia o receio de ter que lidar com as trevas. Lidar com a escuridão sempre foi complicado, além de evocar todos os elementos num único ritual. Os elementos muitas vezes atendiam na forma de espíritos, o que aumenta sempre o medo de qualquer praticante sério de magia. Esse símbolo foi sendo revisitado em toda a história da humanidade, passando pelo Renascimento, com o mago Papus e com John Dee e chegando até nossos dias, com as descobertas e invenções de Aleister Crowley e sua Golden Dawn. Ordens como a Wicca, Rosa-cruz, Maçonaria e outras também usam desse símbolo, cada qual com um significado, mas todos com o mesmo sentido de união e de força.

Morra meu amor

É um corpo, um corpo apenas
Acho que não sou eu mais é parecida
As coisas que fiz são apenas lendas
Se você não chorasse tanto agradeceria

Não sei mais o que sou
Um sonho uma ilusão
Vejo meu próprio corpo ao chão
Não quero te perder

(refrão) Porque não posso te tocar?
Não posso te beijar
Nem dormir com você

Beijá-lo sem senti-lo dói como uma lágrima
Uma lágrima de sangue no meu olho
Aqui é frio e não sinto a brisa calma
Mover teu cabelo, bater no teu rosto

São tantas histórias, abraços, sorrisos, medos
Eu perdi tudo e ninguém escuta meus apelos
Não quero estar só, neste lado sombrio
Morra! Vem logo fazer amor comigo

Me cortando


Não olhe na minha cara
Não me tache de louco
Ainda sou humano e não estou oco
Ainda tenho paixão...
Pelo meu punhal, pelo meu sangue, pelo meu transe
E por nada mais

Refrão – Me cortando eu não sinto dor
Vou bebendo meu sangue, me livrando de amor
Me cortando eu não sinto dor
Vou bebendo meu sangue, me livrando de amor
Vou bebendo meu sangue, me livrando de amor

Deixo para o espelho sussurros e sorrisos
Digo pra minha magoa...
Não estou mais deprimido
Nem sou eu mais me olhando
E não quem é você

Eu estou delirando...
Delirando...
Me cortando...
Eu não sinto dor

(Refrão)

Sei, não precisava me cortar
Eu talvez me esqueci
Que depois são duas dores...
Mais a do corte é pequena
E me ajuda a distrair

Eu só quero esquecer
Eu só quero delirar

Delirando...
Me cortando...
Eu não sinto dor

- Sussurros e sorrisos

(Refrão)

Eu não sinto dor...
Eu não sinto dor...
Eu não sinto dor...